[EN] Konzept: Schadenssystem & Schadensberechnung

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    • [EN] Konzept: Schadenssystem & Schadensberechnung

      Liebe Community,

      wie bereits erwähnt, werden wir nach und nach immer mehr über unser neues Konzept, sowie den derzeitigen Entwicklungsstand preisgeben. Doch bevor wir euch mit den größten und wohl interessantesten Änderungen konfrontieren,
      wollen wir euch zunächst einige kleine Einblicke in die grundlegenden Systeme gewähren, die sich auf unserem Server ändern werden. So solltet ihr z.B. diesen Thread aufmerksam durchlesen, wenn ihr großes Interesse am Klassensystem habt und das Balancing verstehen oder euren eigenen Teil dazu einbringen wollt.

      Aber nun genug Off Topic! Hier und jetzt will ich euch unser neues Schadenssystem näher bringen und euch eine Anleitung geben,
      wie ihr den genau der Schaden zu berechnen ist. Im alten Minecraft war es relativ simpel: Es gab nur 1 Schadensart und ihr Schaden wurde durch das Tragen einer Rüstung gesenkt. Dazu kamen noch die verschiedenen Unterarten des Schadens, wie Pfeile oder Feuer und ebenfalls den entsprechenden Schutz gegen diese. Unser neues System wird manchen eventuell aus dem ein oder anderen MOBA bekannt sein. Wir uns dafür entschieden, dass ein solches System auch in Minecraft sehr interessant sein könnte, ein schöneres Konzept ergibt und obendrein eichter zu balancen ist.

      Von nun an wird Schaden in folgenden Kategorien unterteilt:
      Physischer Schaden, Magischer Schaden, Absoluter Schaden.

      Auch gibt es neue Arten der Verteidigung:
      Rüstung, Magieresistenz

      Nun etwas genaueres. "Physischer" Schaden ist der normale Minecraft Schaden und wird durch Rüstung reduziert. Sowohl Mobs als auch normale Schläge von Spielern machen immer "Physischen" Schaden. Dabei ist wichtig, dass jede Klasse verhältnismäßig wenig Rüstung hat oder durch leveln bekommt(Außnahme Tank). Rüstung erhält man jedoch durch das Tragen der normalen Minecraft Rüstung, das Verzaubern dieser oder das Einsetzen von Skills. So hat jemand, der die meiste Zeit keine Rüstung trägt keine Chance im End-Lvl Pvp mitzuwirken, weil er ein Opfer des enormen Schadensoutputs eines DDs(DamageDealers) ist.
      Die Formel um Physischen Schaden zu berechnen:
      Schaden * (100 / (100+ Rüstung)) = Endwert der ankommt

      "Magischer" Schaden ist eine neue und spezielle Schadensart. Die meisten Flächenschaden verursachenden Skills, sowie Skills eines Spellcasters verursachen magischen Schaden. Zusätzlich verursacht auch Lava oder Dots(SchadenÜberZeit-Effekte) wie Gift, Feuer, Blutungen auch Magischen Schaden. Hier ist zu beachten,
      dass jede Klasse relativ viel Magieresistenz hat bzw. pro Level bekommt. Allerdings kann diese ansonsten nur durch Verzauberungen auf einer Rüstung oder durch entsprechende Skills erhöht werden. Dadurch ist im End-Lvl Pvp "Magischer" Schaden immer stärker, weil man gegen ihn nicht wirklich "deffen" kann.
      Die Formel um Magischen Schaden zu berechnen:
      Schaden * (100 / (100+ Magieresistenz )) = Endwert der ankommt

      "Absoluter" Schaden ist die dritte Schadensart. Wie der Name schon sagt ist dieser Schaden "absolut", was bedeutet, dass dieser Schaden nicht reduziert werden kann. Die einzige Möglichkeit diesen Schaden abzuwehren, sind fähigkeitenblockierende Skills. Da absoluter Schaden am stärksten ist,verursachen nur die wenigsten Skills einen solchen. Allerdings ermöglicht dieser einigen Klassenwie dem "Nimrod", der mit jedem 3 Schuss einen Teil des maximalen Lebens des Gegners als absoluten Schaden verursacht, zu einer sehr effektiven Waffe gegen Tanks.
      Die Formel für die Berechnung absoluten Schadens ist unglaublich simpel:
      Schaden = Endwert


      Rüstungs-/ Magiedurchdringung & Reduzierung
      Es ist möglich sowohl Rüstung, als auch Magieresistenz zu durchdringen.
      Besitzt deine Klasse zum Beispiel einen Skill oder Passive mit Rüstungs-/Magiedurchdringung, wird ein Teil der gegnerischen Panzerung während des Angriffs vernachlässigt/Ignoriert. Hast du z.B. 20 Rüstungsdurchdringung und dein Gegner 50 Rüstung, machst du Schaden an ihm Schaden, als hätte er nur 30 Rüstung.
      Rüstung/Magieresistenz kann durch Durchdringung nicht unter 0 fallen. Neben Durchdringung mit festen Werten gibt es noch prozentuale Durchdringung. Hast du einen Skill, der sagen wir mal 35% der Rüstung/Magieresistenz durchdringt,also einen prozentualen und keinen festen Wert, so werden 35% der gegnerischen Rüstung/Magieresistenz vernachlässigt/Ignoriert. Hast du z.b 20% Magischedurchdringung und dein Gegner 70 Magieresistenz, machst du Schaden als, hätte er nur 56 Magieresistenz.
      Zu beachten ist: Rüstungsdurchdringung und Magiedurchdringung kommen nur dir zu gute und gelten auch nur für dich, wenn du gegen eine andere Person kämpfst. Das heißt, du persönlich ignorierst seine Rüstung/Magieresistenz,
      aber du reduzierst sie nicht. Würde z.B. ein weiterer Spieler währenddessen auf deinen Gegner einschlagen, käme ihm deine Durchdringung nicht zugute, sondern sein Schaden wird weiterhin mit den 70 Magieresistenz des
      Gegners verrechnet und nicht wie bei dir mit 56 Magieresistenz.
      Wichtig: Bei Durchdrigung kann die Rüstung/Magieresistenz nicht unter 0 fallen.
      Die Formel dafür wäre dann so:
      Schaden x ( 100 / (100 + Rüstung - Rüstungsreduzierung)) = Endwert
      Für die Berechnung von magischem Schaden muss an den entsprechenden Stellen Rüstung
      durch Magieresistenz ersetzt werden.
      Hierbei ist wichtig, das % Durchdringung immer vor dem "festen" Wert der Durchdringung verrechnet wird!

      Neben der Durchdringung gibt es noch Skills/Waffen, die Rüstung/Magieresistenz des Gegners reduzieren anstatt sie nur zu ignorieren. Nehmen wir ein Beispiel:
      Skill: "Krüppelschlag": Verursacht X Schaden und reduziert die Rüstung des Gegners für 6 Sekunden um den Wert 8(Stackt sich bis zu 4x am Ziel). Dann werden dem Gegner tatsächlich 8 Rüstung abgezogen. Hatte er also vorher 100 Rüstung, hat er nun nur noch 92 Rüstung. Das ganze ist natürlich nur temporär und hält bis die Fähigkeit nachlässt. Die reduzierte Rüstung wirkt nun bei jedem Angriff gegen das Ziel, ganz gleich von wem er kommt. Während der 6 Sekunden hat das Ziel in den Augen aller Angreifer nur noch 92 Rüstung.
      Generell gibt es bei "Reduzierung" nur feste Werte, da prozentuale (%) zu stark wären.
      Wichtig: Bei Reduzierung kann die Rüstung/Magieresistenz unter 0 fallen.


      Das war's erst einmal vom heutigen Konzept-Update. Ich hoffe, ihr freut euch auf die nächsten, in welchen wir uns langsam den wirklich spielentscheidenden Dingen widmen werden.


      King Regards

      Good artists copy, great artists steal.
      Pablo Picasso