Unsere Pläne für Ethyron
Ethyron ist ein Herzensprojekt, hat uns schon jahrelang begleitet und sogar gewissermaßen zu dem gemacht, was wir heute sind. Ein Leben in dem man nicht regelmäßig daran werkelt, können und wollen wir uns garnicht vorstellen.
Deshalb möchten wir heute einmal ganz offen darüber sprechen, welche Erfahrungen wir mit Ethyron gesammelt haben, wo es hingehen soll und warum die Dinge manchmal länger brauchen, als wir es uns wünschen.
Im Laufe der Jahre haben wir alle so einiges durchlebt. Einen stabil laufenden Server, einen ruckeligen Server und Probleme mit der Installation. Das klassische “Alles-Oder-Nichts”-System, das absolute Gegenteil davon, verschiedene Mittelwege. Kurz gesagt: Wir haben verschiedene Ansätze ausprobiert und das Konzept an nahezu jeder Stelle mehrfach umgekrempelt.
Mehr und mehr gemäß dem Grundsatz: Nichts soll einfach nur irgendwie funktionieren, sondern jedes Feature will wohl durchdacht und gut gemacht sein. Nach all der Zeit haben wir unsere Lektion hinsichtlich halbfertiger Features gelernt.
Nun ist Gilden-PvP - insbesondere bei dem Qualitätsanspruch mit dem wir an dieses Projekt herangehen möchten - eine überaus umfangreiche und komplexe Angelegenheit. Es gilt soooo viele verschiedene Aspekte zu bedenken, dass es praktisch unmöglich ist, ein perfektes System auf einen Schlag zu veröffentlichen. Wir haben es mehrfach versucht und es hat in der Form nicht zu unser aller Zufriedenheit funktioniert. Um es bildhaft zu beschreiben: Wir stellen mit einem Mal ein ganzes Haus auf. Es fällt aber auf, dass die Tür nicht sicher ist, also wird sie angepasst. Nun verstärken wir sie, allerdings passt sie dann kaum noch in die Wand und die Fenster im Obergeschoss zudem auch noch haben eine ganz andere Farbe, weshalb das Gesamtbild darunter leidet.
Insbesondere in der Zeit nach dem letzten Release haben wir konstant versucht, ein “komplett fertiges Haus” auf einen Schlag zu bauen. Unzählige Stunden wurden damit verbracht, das Konzept in allen Teilen zugleich zu entwickeln. Hatte man dann ein Problem in einem System entdeckt, wurde dieses angepasst. Die Anpassung wirkte sich seinerseits wiederum auf einige andere Systeme aus, die folglich ebenfalls angeglichen werden mussten. Nun jedoch fühlte sich die Änderung an vielen Stellen sehr merkwürdig und unnötig kompliziert an, weshalb man es wieder und wieder geändert hat.
Das ist der Hauptgrund, weshalb ihr so lange Zeit sehr wenig von uns gehört habt. Weil alles auf der Suche nach Perfektion stets im Wandel war, fiel es uns schwer, etwas Handfestes zu präsentieren. Schließlich war es jedes Mal äußerst wahrscheinlich, dass sich am Angekündigten in wenigen Monaten wieder maßgeblich etwas ändert. Und mehr als Kernsysteme zu programmieren, hatte dann auch nicht viel Zweck, da kurz darauf ein Großteil des Codes überflüssig geworden wäre. So konnte es nicht weitergehen.
Glücklicherweise sind diese dunklen Tage vorüber. Nicht zuletzt eure Anregungen hinsichtlich eines “abgespeckten Servers” haben uns darauf gestoßen, dass man es auch besser angehen kann. Um auf das Häuser-Beispiel zurückzukommen: Wenn die Grundpfeiler stehen, ist das Haus schon mal stabil und der Rest baut sich wie von selbst drum herum.
Was heißt das nun im Detail? Der nächste Release wird nicht alles zugleich beinhalten. Wir gehen alles schrittweise an. Fokussieren wir all unsere Energie auf jeweils nur wenige Dinge zugleich, können wir diese mit bester Qualität vollenden und alles weitere darauf aufbauen. Diese Herangehensweise bringt eine ganze Reihe von Vorteilen mit sich:
Bevor wir also “Gilden-PvP” an sich veröffentlichen, wird es kleinere Releases geben, die kontinuierlich weitere Features mitbringen. Den Anfang werden die Kämpfe an sich und ein neues Klassensystem machen. Wie genau dieses aussehen wird und warum das so ist, erklären wir ein andermal. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass uns die Klassen und damit verbundene Kämpfe ungeheuer wichtig sind. Schließlich sind spannende Gefechte mit strategischer Tiefe - sowohl in der Vorbereitung als auch mitten im Kampf - genau das, worauf alles hinausläuft.
Niemand möchte Angel-PvP, Hitbox-Abuse und hektisches durch-die-Gegend-Gespringe.
Ebensowenig wünschen wir uns Fights wie sie zuletzt bei uns vertreten waren: Zwei Spielergruppen stehen da, drücken alle (AoE-)Skills gleichzeitig raus, nach 5 Minuten sind alle Rüstungen kaputt und nach 10 Minuten kippt der erste um. Auch nicht das grüne vom Ei.
Wir wollen Nervenkitzel, dem Spieler jederzeit einen Handlungsspielraum geben. Jedes Mitglied der Truppe kann seine eigene Rolle auf unverwechselbare Weise erfüllen.
Und sollte uns das nicht sofort zu 100% gelingen, können wir - da der Fokus zunächst einzig und allein darauf liegt - ganz gezielt an den richtigen Schrauben drehen, um die Kämpfe zu dem zu machen, was wir uns alle wünschen.
Neben dem widmen wir uns künftig verstärkt unserer Web-Präsenz. Das Forum hat bereits vor einigen Monaten einen neuen Anstrich bekommen. Eine hübschere und vor allem zweckmäßiger gestaltete Website wird folgen und wir werden uns sogar irgendwann einmal mit diesen seltsamen Social Media Angelegenheiten befassen. Werbung und eine größere Reichweite sind schließlich für eine vielfältige Spielerschaft essenziell.
Sprechen wir kurz noch über etwas, das sich jeder sicherlich denken kann, was aber trotzdem einmal erwähnt werden sollte.
Letzten Endes sind wir “irgendwelche Knilche, die da sowas mit Minecraft machen” und müssen uns mit ganz alltäglichen privaten sowie beruflichen Angelegenheiten rumschlagen. Die meisten von uns sind längst keine Schüler mehr und das wirkt sich unmittelbar auf unsere freie Zeit aus.
Wir arbeiten kontinuierlich am Projekt und werden es ganz bestimmt auch weiterhin tun. Doch wann etwas fertig ist, ist einfach sehr schwer abzusehen. So ist das nunmal im Leben, wir lassen uns von so etwas allerdings nicht entmutigen und freuen uns weiterhin daran, das schönste Hobby zu haben, das man sich vorstellen kann.
Mit der Entscheidung künftig schrittweise vorzugehen und zu releasen, haben wir die Wartezeit für euch auf jeden Fall schonmal um ein gutes Stück verkürzt.
Was könnt ihr als Freunde des Projekts also tun, um die Entwicklung zu unterstützen? Nun, da gibt es viele Möglichkeiten. Wir freuen uns über Verstärkung in nahezu jedem Bereich. Je mehr begabte Personen zusammenarbeiten, umso schneller kommt man zum Ziel. Unterstützung in Development, Building, GFX, SFX, Storywriting, PR und vielen weiteren Bereichen hilft uns bei der Entwicklung des Projekts. Ebenfalls sind uns natürlich Anregungen hier im Forum herzlich willkommen. Gerade dann, sobald wir uns umfangreicher zum geplanten Klassensystem äußern.
Und selbstverständlich laden wir viele altbekannte Stammspieler, zu gegebener Zeit, zu kleinen Betatests der Klassen ein. Schließlich seid ihr wohl die besten darin, an Spielgefühl und Balancing zu meckern, bis beide passen. Und vom Aufdecken jedes erdenklichen Abuse-Potenzials will ich garnicht erst anfangen. Da macht euch niemand etwas vor.
Wir hoffen, euch haben diese offenen Worte Freude bereitet und ihr seht ebenso erwartungsvoll in die Zukunft wie wir es tun.
Mit besten Grüßen,
euer Ethyron Server-Team
PS: Als kleinen Bonus zu unserem heutigen Lebenszeichen gibt es innerhalb der nächsten paar Tage noch eine Kostprobe von einem unserer Werke, das ihr ziemlich sicher nicht erwartet habt.
Ethyron ist ein Herzensprojekt, hat uns schon jahrelang begleitet und sogar gewissermaßen zu dem gemacht, was wir heute sind. Ein Leben in dem man nicht regelmäßig daran werkelt, können und wollen wir uns garnicht vorstellen.
Deshalb möchten wir heute einmal ganz offen darüber sprechen, welche Erfahrungen wir mit Ethyron gesammelt haben, wo es hingehen soll und warum die Dinge manchmal länger brauchen, als wir es uns wünschen.
Im Laufe der Jahre haben wir alle so einiges durchlebt. Einen stabil laufenden Server, einen ruckeligen Server und Probleme mit der Installation. Das klassische “Alles-Oder-Nichts”-System, das absolute Gegenteil davon, verschiedene Mittelwege. Kurz gesagt: Wir haben verschiedene Ansätze ausprobiert und das Konzept an nahezu jeder Stelle mehrfach umgekrempelt.
Mehr und mehr gemäß dem Grundsatz: Nichts soll einfach nur irgendwie funktionieren, sondern jedes Feature will wohl durchdacht und gut gemacht sein. Nach all der Zeit haben wir unsere Lektion hinsichtlich halbfertiger Features gelernt.
Nun ist Gilden-PvP - insbesondere bei dem Qualitätsanspruch mit dem wir an dieses Projekt herangehen möchten - eine überaus umfangreiche und komplexe Angelegenheit. Es gilt soooo viele verschiedene Aspekte zu bedenken, dass es praktisch unmöglich ist, ein perfektes System auf einen Schlag zu veröffentlichen. Wir haben es mehrfach versucht und es hat in der Form nicht zu unser aller Zufriedenheit funktioniert. Um es bildhaft zu beschreiben: Wir stellen mit einem Mal ein ganzes Haus auf. Es fällt aber auf, dass die Tür nicht sicher ist, also wird sie angepasst. Nun verstärken wir sie, allerdings passt sie dann kaum noch in die Wand und die Fenster im Obergeschoss zudem auch noch haben eine ganz andere Farbe, weshalb das Gesamtbild darunter leidet.
Insbesondere in der Zeit nach dem letzten Release haben wir konstant versucht, ein “komplett fertiges Haus” auf einen Schlag zu bauen. Unzählige Stunden wurden damit verbracht, das Konzept in allen Teilen zugleich zu entwickeln. Hatte man dann ein Problem in einem System entdeckt, wurde dieses angepasst. Die Anpassung wirkte sich seinerseits wiederum auf einige andere Systeme aus, die folglich ebenfalls angeglichen werden mussten. Nun jedoch fühlte sich die Änderung an vielen Stellen sehr merkwürdig und unnötig kompliziert an, weshalb man es wieder und wieder geändert hat.
Das ist der Hauptgrund, weshalb ihr so lange Zeit sehr wenig von uns gehört habt. Weil alles auf der Suche nach Perfektion stets im Wandel war, fiel es uns schwer, etwas Handfestes zu präsentieren. Schließlich war es jedes Mal äußerst wahrscheinlich, dass sich am Angekündigten in wenigen Monaten wieder maßgeblich etwas ändert. Und mehr als Kernsysteme zu programmieren, hatte dann auch nicht viel Zweck, da kurz darauf ein Großteil des Codes überflüssig geworden wäre. So konnte es nicht weitergehen.
Glücklicherweise sind diese dunklen Tage vorüber. Nicht zuletzt eure Anregungen hinsichtlich eines “abgespeckten Servers” haben uns darauf gestoßen, dass man es auch besser angehen kann. Um auf das Häuser-Beispiel zurückzukommen: Wenn die Grundpfeiler stehen, ist das Haus schon mal stabil und der Rest baut sich wie von selbst drum herum.
Was heißt das nun im Detail? Der nächste Release wird nicht alles zugleich beinhalten. Wir gehen alles schrittweise an. Fokussieren wir all unsere Energie auf jeweils nur wenige Dinge zugleich, können wir diese mit bester Qualität vollenden und alles weitere darauf aufbauen. Diese Herangehensweise bringt eine ganze Reihe von Vorteilen mit sich:
- Da für einen “ersten Release” weniger fertig sein muss, dauert es bis dahin nicht so lange, als würden wir wieder alles zugleich erreichen wollen.
- Ungeliebte Kinder wie es bislang immer das Mobsystem oder die Berufe gewesen sind, gibt es nicht mehr. Wenn etwas da ist, hat man sich darum auch mit aller Hingabe gekümmert. Nichts fungiert als Platzhalter, sondern alles ist so wie es sein sollte.
- Allgemein eine höhere Qualität in allen Dingen. Kein Skill ohne Skilleffekt, schöne und handliche Interfaces für alles und und und.
- Bugs können viel schneller behoben werden. Müssen beispielsweise nur Klassen-Bugs gefixt werden, kann man sich voll und ganz darauf konzentrieren und muss nicht parallel irgendwelche Exploits im Handelssystem beheben und zugleich auch noch einer Anschuldigung wegen Bug-Using im Gildenkampf nachgehen.
- Auf Feedback kann sehr gezielt eingegangen werden. Wenn wir stets einen Fokus auf ein bestimmtes Thema haben, kann über dieses auch viel besser diskutiert werden und wir reden nicht an verschiedenen Stellen unendlich viele Themen.
Bevor wir also “Gilden-PvP” an sich veröffentlichen, wird es kleinere Releases geben, die kontinuierlich weitere Features mitbringen. Den Anfang werden die Kämpfe an sich und ein neues Klassensystem machen. Wie genau dieses aussehen wird und warum das so ist, erklären wir ein andermal. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass uns die Klassen und damit verbundene Kämpfe ungeheuer wichtig sind. Schließlich sind spannende Gefechte mit strategischer Tiefe - sowohl in der Vorbereitung als auch mitten im Kampf - genau das, worauf alles hinausläuft.
Niemand möchte Angel-PvP, Hitbox-Abuse und hektisches durch-die-Gegend-Gespringe.
Ebensowenig wünschen wir uns Fights wie sie zuletzt bei uns vertreten waren: Zwei Spielergruppen stehen da, drücken alle (AoE-)Skills gleichzeitig raus, nach 5 Minuten sind alle Rüstungen kaputt und nach 10 Minuten kippt der erste um. Auch nicht das grüne vom Ei.
Wir wollen Nervenkitzel, dem Spieler jederzeit einen Handlungsspielraum geben. Jedes Mitglied der Truppe kann seine eigene Rolle auf unverwechselbare Weise erfüllen.
Und sollte uns das nicht sofort zu 100% gelingen, können wir - da der Fokus zunächst einzig und allein darauf liegt - ganz gezielt an den richtigen Schrauben drehen, um die Kämpfe zu dem zu machen, was wir uns alle wünschen.
Neben dem widmen wir uns künftig verstärkt unserer Web-Präsenz. Das Forum hat bereits vor einigen Monaten einen neuen Anstrich bekommen. Eine hübschere und vor allem zweckmäßiger gestaltete Website wird folgen und wir werden uns sogar irgendwann einmal mit diesen seltsamen Social Media Angelegenheiten befassen. Werbung und eine größere Reichweite sind schließlich für eine vielfältige Spielerschaft essenziell.
Sprechen wir kurz noch über etwas, das sich jeder sicherlich denken kann, was aber trotzdem einmal erwähnt werden sollte.
Letzten Endes sind wir “irgendwelche Knilche, die da sowas mit Minecraft machen” und müssen uns mit ganz alltäglichen privaten sowie beruflichen Angelegenheiten rumschlagen. Die meisten von uns sind längst keine Schüler mehr und das wirkt sich unmittelbar auf unsere freie Zeit aus.
Wir arbeiten kontinuierlich am Projekt und werden es ganz bestimmt auch weiterhin tun. Doch wann etwas fertig ist, ist einfach sehr schwer abzusehen. So ist das nunmal im Leben, wir lassen uns von so etwas allerdings nicht entmutigen und freuen uns weiterhin daran, das schönste Hobby zu haben, das man sich vorstellen kann.
Mit der Entscheidung künftig schrittweise vorzugehen und zu releasen, haben wir die Wartezeit für euch auf jeden Fall schonmal um ein gutes Stück verkürzt.
Was könnt ihr als Freunde des Projekts also tun, um die Entwicklung zu unterstützen? Nun, da gibt es viele Möglichkeiten. Wir freuen uns über Verstärkung in nahezu jedem Bereich. Je mehr begabte Personen zusammenarbeiten, umso schneller kommt man zum Ziel. Unterstützung in Development, Building, GFX, SFX, Storywriting, PR und vielen weiteren Bereichen hilft uns bei der Entwicklung des Projekts. Ebenfalls sind uns natürlich Anregungen hier im Forum herzlich willkommen. Gerade dann, sobald wir uns umfangreicher zum geplanten Klassensystem äußern.
Und selbstverständlich laden wir viele altbekannte Stammspieler, zu gegebener Zeit, zu kleinen Betatests der Klassen ein. Schließlich seid ihr wohl die besten darin, an Spielgefühl und Balancing zu meckern, bis beide passen. Und vom Aufdecken jedes erdenklichen Abuse-Potenzials will ich garnicht erst anfangen. Da macht euch niemand etwas vor.
Wir hoffen, euch haben diese offenen Worte Freude bereitet und ihr seht ebenso erwartungsvoll in die Zukunft wie wir es tun.
Mit besten Grüßen,
euer Ethyron Server-Team
PS: Als kleinen Bonus zu unserem heutigen Lebenszeichen gibt es innerhalb der nächsten paar Tage noch eine Kostprobe von einem unserer Werke, das ihr ziemlich sicher nicht erwartet habt.