Klassenanpassung vorschlag

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    • Klassenanpassung vorschlag

      Hallo, ich bin jetzt noch nicht sehr lange bei Ethyron dabei, habe mich aber schon etwas eingelebt.
      Als ich mir die klassen angesehen habe sind mir da so ein paar sachen eingefallen die ich mir wünschen würde, wären sie anders.
      Ich spreche hier auch nur für mich und es muss nicht jedem gefallen ^^

      Es gibt ja einige "klischee" klassen, sowas wie den Tank, Shurken, Magier, Heiler und Kämpfer.
      In dem fall wäre es wohl Argus als Tank, Nachtigal als Shurken, Arkanist als Magier, Kleriker als Heiler und Huskar als Kämpfer.

      Bei der Klasse Huskar lese ich aber viel weniger einen kämpfer als einen Buffer/Debuffer.
      Eine einheit die im kampf steht, nicht alzuviel grundschaden hat aber mit ihren debuffs/buffs ordentlich schaden raushaut.

      Eine idee wäre die Fähigkeit von Huskar "Brutalität(Passive)" mit der des Argus "Eröffnungsschlag(Passive)" tauschen sollte.
      1. Huskar ist kein reiner tank und hat kein so hohes leben wie der Argus wodurch "Brutalität" von gurundauf schlechter für den Huskar ist. Klar ist es gut wenn der gegner schneller hungert und der schade sich besser zeigt beim tank, aber ich finde man sollte den Huskar wirklich etwas mehr in eine Nahkampf Debuffer einheit verwandeln.
      Das mit den Blutungen finde ich ziemlich klasse, da man konstant schaden macht.
      2.Der tank würde weitaus mehr schaden mit "Brutalität" verursachen aufgrund seines höheren Lebens, wodurch sich der schaden dann etwas besser zeigen würde.

      Zum Arkanist kann ich nur sagen das sein mana extreem schnell leer geht. Auch wenn er 1660 Mana hat, kann er nur 10-11 Spells in einem kampf machen, was ihn in gildenkämpfen nur kurzzeitig zur Bedrohung macht. Sobald sein mana leer ist heißt es rennen. Und durch eine seiner fähigkeiten "Manaregeneration(Passive)" Hat er zwar eine chance mana wieder herzustellen, aber er verbraucht es dadurch sogar nur noch schneller. Wenn man 2-3 starke spells auf ihn wirkt ist sein Manapool sehr schnell leer und man kann ihn ja erstmal etwas ignorieren. (Ich weiß leider nicht ob es möglich ist seine manaregeneration manuell zu erhöhen oder nicht)
      Aber ich würde aus der " Chance von 15%, dass für eine Fähigkeit verbrauchte Mana wiederherzustellen" eher eine Konstante mana regeneration machen. "Alle 10 sekunden regeneriert dein Angriff mit deiner waffe % Mana. 15% des Fehlenden Manas bei Spielern. 4% des Maximalen Manas bei Monstern."

      Ich weiß leider auch nicht wie stark diese änderungen in das Balancing eingreifen würden, da ich mich jetzt nur 10-15 minuten damit beschäftigt habe.
      Aber wie seht ihr das?
      Grüße Akito/BloodyEater
      (Ich entschuldige mich für alle Rechtschreibfehler)

      P.s. : Ein kleiner wunsch von mir wäre es eine neue klasse einzuführen. Ich wollte schon immer mal einen Explosions magiern in aktion sehen ;)
    • Zunächst einmal danke für deine Vorschläge es ist sehr hilfreich wenn Spieler sich auch Gedanken zur Konzeption des Klassen Systems machen.

      Zudem Arkanisten Vorschlag solltest du dir klar machen, dass Mana etwas ist was hin und wieder leer gehen soll. In deinem oben genannten Beispiel handelt es sich um ein sehr AoE lastiges Build welches selbstverständlich Mana Probleme mit sich bringen soll.
      Es gibt mehr als genug Optionen für Builds, bei den du mit Sicherheit bemerken wirst das Mana kein Problem darstellt.
    • Mir ist klar das gerade ein Magier auf sein Mana angewiesen ist, und das best mögliche mit seinem begrentzen Mana machen sollte.
      Aber eine 15% Chance einzuführen die vlt mal 100 mana zurückgibt ist halt dann doch etwas wenig.
      Da ich beim lvl gemerkt habe, wenn mein mana ersteinmal leer ist, muss ich erstmal 30 sekunden rennen um einmal meine Flammensäule einzusetzen. Wie gesagt mir ist klar das mana nicht so einfach wiederherzustellen sein sollte. Aber gerade da 15% des schadens vom mana abgezogen werden, kann das mana sehr schnell leer sein und man hat gerade mal 2 oder 4 zauber gecastet.
      Wenn man gut ist stelle ich mir vor aus großer reichweite einiges zu machen, aber gerade einige spells verlangen vom magier ab das er sehr nahe an seien fein ranmuss. Für die flammensäule muss ich 4 blöcke von meinem ziel entfernt stehen (Soweit ich das mitbekommen habe, auch wenn im wiki 9 steht). Der Froßtwirbel braucht auch etwas nähe zum feind um es zu nutzen.
      Klar kann ich die flammensäule beim weglaufen nutzen, und den Froßtwirbel nutzen um meine feinde davon abzuhalten mir hinterher rennen zu können. Aber dennoch kann ich das nicht sehr lange machen. Entweder verlasse ich mich auf 2-3 gute spells und verwende nur diese 3, habe dann mit meinem cooldown zu kämpfen, oder ich verusche einzelziele aus dem kampf zu nehmen, habe dann weder cooldowns noch mana umd mich ernsthaft verteidigen zu können, oder bereite meine gegner darauf vor von meiner gilde ausgeschalten zu werden, habe dann aber das problem das ich nahe ranmuss, viele schläge einstecke und vlt nur 2 spells kasten kann.

      Mir ist klar das jede klasse etwas gleich stark sein sollte, aber ca jeden 6-7 spell 50-200 mana zurückzubekommen ist dann noch sehr wenig. da komme ich dann von 10-11 spells gerade mal auf 11-12 spells was den schaden nicht groß verstärkt.
      Noch dazu verliere ich ja wie gesagt viel mana wenn ich angegriffen werde.
      Ich dachte mir eine kleine lösung dafür einfallen zu lassen die nicht zu stark ist, aber gerade in diesen ruhephasen wo man kein mana hat oder alles auf cooldown ist seine zeit sinnvoller nutzt als wegzulaufen ^^

      Alle 10 sekunden 15% des fehlenden manas zurückzubekommen ist wesentlich konstanter, aber auch mit einem risiko verbunden. Du musst einen gegner angreifen und treffen. Und es wird nur dann gut wenn du kaum noch mana hast.
      4% des maximalen Manas gegen monstern dachte ich mir da es leichter für das PvE wäre, und im PvP nur wenig möglichkeiten gibt NPC anzugreifen.

      Ich entschuldige mich schonmal für den überlangen text X(
      Ich verstehe es auch komplett wenn ihr das nicht einführen wollt, ich wollte nur mal meine idee dazu bekannt geben ^^
      Grüße Akito/Bloody :D
    • Genau das ist ja dann der schwerpunkt deines Manas.
      Du kannst mehr mana zurückerhalten wenn du mutig bis in den nahkampf zu gehen.
      Man kann den gegner slown/freezen und dann einmal draufhauen um mana zurückzubekommen.
      Das wäre zumindest eine option. Klar dein AA Damage ist misserable als Arkanist, und deine resistenzwerte sind absolut im keller.
      Aber wer gut ist kann damit immer noch ein bischen + generiern.
      Ich weiß ja nicht ob es erlaubt/Möglich ist eine Monster farm zu bauen um monster zu Sammeln und diese in gildenkämpfen freizulassen.
      Aber ich gehe ja nicht nur von den GIldenkämpfen aus sonder auch auf das PvE. Für spieler wie mich, welche keine guten PvP Spieler sind und auch nicht werden wollen, ist gut eine Leichtere form zu bekommen um zu lvln. Und Ganz egal wieviel Waffenschaden du als Magier hsat, 1x auf ein NPC einhauen um etwas mana zurückzubekommen finde ich noch recht fair.

      Ich weiß nicht wie stark sich das im PvP auswirken kann, aber es zeigt etwas schneller seine wirkung als eine 15% chance zu haben die zwischen 50-250 mana wiederherstellt.

      Sollte meine änderung nicht passen finde ich das ok. Ich entschuldige mich nochmals sollte es so aussehen das ich meine meinung umsetzen möchte, das ist nicht der fall ^^

      Danke auch für eure antworten
      Grüße Akito/Bloody
    • Ich hab beim Arkanisten jetzt keine fähigkeit gefunden die Mana herstellt wenn du killst.

      Ich habe die Manadetonation vergessen, diese stellt je nachdem welche klasse dein feind ist zwischen 250-350 mana her.
      Das ist zwar schon einiges, aber dann muss man immer noch 100 mana als kosten zahlen und 30 sekunden warten.

      Die einizge klasse die eine passive hat die Mana wiederherstellt wäre lykaner. 8% des fehlenden manas beim kill eines Feindlichen NPCs.
      25% Maximales mana beim kill eines Spielers.


      Naja, ich entschuldige mich eigentlich nur deshalb da ich in vergangenen diskusionen als rückmeldung bekommen habe das ich leute meine menung reindrück und umsetzen möchte. Dies möchte ich nicht, und weil es mir unangenehm ist wenn ich mich selber bei sowas ertappe entschuldige ich mich dafür ^^
    • Hallo AkitoKamimura,

      es ist klar, dass du beim Arkanisten beim Leveln öfters keine Mana mehr hast, du castest ja Spell für Spell durch ohne Pause, dass dann die Mana auch leer geht ist selbstverständlich und die natürliche Manaregeneration ist eigentlich auch ziemlich gut wie sie ist, du darfst beim leveln eben nicht nur Spells benutzen, die viel Mana ziehen oder durchgehend die Spells nutzen. Also im PvE solltest du eigentlich wenig/kaum Probleme mit der Mana haben, wenn du sie richtig nutzt...

      Zum Thema PvP und Gildenfights kann ich dir bei der Passive "Manaregeneration" teils zustimmen, wenn du einmal out of Mana rennst und dann Schaden bekommst bleibt das Mana bei 0, da dir ja jedes mal Mana abgezogen wird und so kann man dann den Rest vom Fight eigentlich keine Spells mehr casten, zumindest so lange wie du Schaden bekommst, was bei nem Gildenfight eigentlich durch AoEs dauerhaft der Fall ist.

      Aber ohne die Passive Manaregeneration, steht es auch um die Mana in Gildenfights oder normal im PvP eigentlich ziemlich gut, die Manaregeneration vom Arkanisten ist hoch. Kommt natürlich immer auf den Build an den du gerade spielst, also welche Spells du mitnimmst. Ich habe als Arkanist einen relativ AoE-Lastigen Build gespielt, hatte dabei aber kaum Beschwerden bzgl. der Mana, wenn ich jetzt nicht gerade die Passive Manaregeneration dabei hatte...
      Allgemein solltest du durch die hohen Cooldowns der meisten Spells genug Zeit haben, deine Mana zu regenerieren und letzendlich soll die Mana ja einen Sinn haben, dass du nicht durchgehend alle Spells casten kannst.


      Zum Huskar, er braucht den Eröffnungsschlag nicht, er hat auch ohne jetzt schon One-Shot Potential. Vom Damage her muss man beim Huskar eigentlich nichts buffen, dafür, dass er als Halbtank konzipiert wurde ist sein Schaden doch ziemlich hoch. Was mir jedoch aufgefallen ist, dass der Argus eigentlich auch eher ein Halbtank ist im jetzigen Zustand, er hat nen ziemlich guten Schaden und hält auch gut aus.. weiß nicht ob das jetzt nur aus meiner Sicht so aussieht oder ob der Argus vielleicht doch bisschen mehr aushalten sollte und man dafür den Schaden ein wenig senkt.
    • Der Huskar hat den höchsten Waffenschaden nach Nimrod (der erstmal treffen muss), zu Skillschaden kann ich nich viel sagen da ich diese season nachtigall war und in 1.0 huskar. Vom Schadensoutput fand ich ihn gut, mit den richtigen skills ist er bestimmt auch sehr tanky. Ich würde ihn so ansiedeln:

      Argus: viel tanken, geringer schaden
      Huskar: kann viel tanken oder viel schaden
      Nachtigall: untanky, viel schaden

      Also ein build-abhängiger hybrid meiner Meinung nach
    • Schky schrieb:

      Fl4at schrieb:

      Argus: viel tanken, geringer schadenHuskar: kann viel tanken oder viel schaden
      Nachtigall: untanky, viel schaden
      Nachtigall ist einfach Huskar in untanky :,D
      Nachtigall ist derzeit relativ weak, zumindest in Gildenfights... Der Nachtigall hat derzeit einfach nur die Rolle rumzulaufen und irgendwie Leute die alleine rumlaufen rauszunehmen, das einzige was der Nachtigall jetzt groß einer Gilde bringt ist, dass er unsichtbar scouten kann und einfach nur die Gegner bisschen nerven kann... Den Schaden den der Nachtigall mitbringt ist gleich dem Huskar, nur mit dem Unterschied, dass der Huskar auch aushält.

      Kann natürlich sein, dass ich mich da irre, aber so von dem was ich bis jetzt gesehen habe...
    • minecraftreden schrieb:

      Schky schrieb:

      Fl4at schrieb:

      Argus: viel tanken, geringer schadenHuskar: kann viel tanken oder viel schaden
      Nachtigall: untanky, viel schaden
      Nachtigall ist einfach Huskar in untanky :,D
      Nachtigall ist derzeit relativ weak, zumindest in Gildenfights... Der Nachtigall hat derzeit einfach nur die Rolle rumzulaufen und irgendwie Leute die alleine rumlaufen rauszunehmen, das einzige was der Nachtigall jetzt groß einer Gilde bringt ist, dass er unsichtbar scouten kann und einfach nur die Gegner bisschen nerven kann... Den Schaden den der Nachtigall mitbringt ist gleich dem Huskar, nur mit dem Unterschied, dass der Huskar auch aushält.
      Kann natürlich sein, dass ich mich da irre, aber so von dem was ich bis jetzt gesehen habe...
      Also ein Nachtigall konnte auch einen Huskar oneshotten
    • Nachtigall is ja auch n assassin, der soll viel schaden machen und wenig aushalten. Er ist dafür gemacht ein einzelziel rauszupicken, zB kleriker oder arkanisten die nicht an vorderster front stehen. Ob die Situation in gfights häufig auftritt ist fraglich. Der huskar ist der Nachtigall für die vorderste front, ein Mittel jeden krieg zu gewinnen. Eine wahre Wunderwaffe.

      Oder so ähnlich :D