Lootauswahl vor einem Gildenangriff

    • Lootauswahl vor einem Gildenangriff

      Mir kam die Vorstellung in den Kopf, dass Looten von Items nach erfolgreicher Zerstörung eines Gildenblocks von einer "aufwändigen", aktiven Betätigung zu einem passiven Folgeereignis zu wandeln.

      Eine Sache, die sowohl Aufwand für den Verteidiger, als auch Aufwand für den Angreifer mit sich bringt, ist die Handhabung seiner Items/Blöcke. Mir ist da ein Gedanke gekommen, wie man dem "Problem" Herr werden könnte und ggf. sogar noch ein paar Nebeneffekte hervorbringen kann.

      In dieser Vorstellung wird der eigene Gildenblock um eine Funktion erweitert, welche es ermöglicht aus einer allumfassenden Liste aus Items/Blöcken alle die auszuwahlen, welche man haben wollen würde, wenn man denn alle Kisten der Verteidiger geöffnet hätte. Gewinnt man nun einen Angriff, bekommt jeder Angreifer (der aktiv am Angriff teilgenommen hat == auf dem gegnerischem Gildengebiet beim Angriff mit dabei war) ein Kistenmenü angezeigt, aus dem er sich bedienen kann. Der Inhalt dieses Kistenmenüs (welches auch im Gildenblock einer jeder Gilde [Angreifer] aufrufbar sein könnte) entspricht dabei den zuvor (im eigenen Gildenblock [Angreifer]) ausgewählten Items. Für dieses Menü wird aus ALLEN Kisten auf dem Gildengebiet der Verteidiger nach benannten Items gesucht: Alle Kisten im Lagerraum, alle persönlichen Kisten, alle versteckten Kisten, alles.

      Dabei grenzen aber mehrere Parameter die Menge der Items ein, die die Angreifer sich (villeicht auch erst am Spawn, wo sie in Sicherheit sind) aus dem "Lootmenü" nehmen konnten oder man fügt einen Befehl ein, mit dem man auf das "Lootmenü" zurückgreifen kann. Mögliche Parameter wären:

      -die restliche Angriffszeit in Prozent (vielleicht koppelbar mit meinem Vorschlag zur Angriffszeit ;) )
      -die Überzahl an Angreifern (wenn mit 10 Mann 6 Verteidiger geklatscht wurden, gibt's weniger Loot)
      -Elounterschied
      -weitere Parameter, die mir jetzt nicht einfallen wollen


      Man KÖNNTE hier das Kistensystem, so wie es bislang ist, entkräftigen, da dieses Lootmenü Items aus allen Kisten des Gildengebietes entnehmen würde, ganz gleich wie gut sie versteckt wurden oder mit welchem Schloss sie versehen sind. In diesem Zusammenhang wäre es zu überlegen, ob man Kistenschlösser beibehalten möchte, und welche Auswirkung sie haben würden (Kisten trotzdem knackbar? Beeinflussen Kisenschlösser die Menge an Items, die das "Lootmenü" entnehmen kann? ...)

      Ich muss zugeben, dass dieses System etwas ... befremdlich wirken mag, da es auch bestehende Systeme vollkommen umkrempelt, aber sehe ich darin eine wesentliche Erleichterung für Angreifer UND Verteidiger bei einem Gildenangriff, welcher dann villeicht etwas weniger auf das knacken aller 200 Kisten auf dem Gildengebiet und dem Raub von 10.000 Dirt ausgelegt ist (es sei denn natürlich, man will Dirt haben :D ).

      Die Angreifer müssten sich weniger Gedanken um Loot machen und könnten ganz gezielt die Items looten, welche sie wollen/ausgewählt haben. Es müsste nicht mehr stundenlang auf dem Gildengebiet nach Kisten gesprengt werden, was einen Gildenangriff weit in die Länge zieht, selbst wenn der eigentlichge Gildenblock bereits auf 1 Haltbarkeitspunkt runtergekloppt wurde. Man kann den vollen Fokus auf die Zerstörung des Gildenblocks legen und muss sich um den Loot nur maginale Gedanken machen.
      Auf Seiten der Verteidiger müsste man sich weniger Gedanken um Lagerbestände machen, da die vom Angreifer ausgewählten Items ohnehin (wenn auch vielleicht nicht alle) genommen werden können. Man kann sich mehr auf die Verteidigung des Gildenblocks konzentrieren, welcher dann zum Schlüsselpunkt eines jeden Angriffs wird (was es auch eigentlich jetzt auch schon sein sollte). Sofern Kisten grundsetzlich durch solch ein System "unknackbar" gemacht würden, würde das auch die Handhabung mit Lagerräumen vereinfachen, da man diese dann doch einfach um den Gildenblock herum errichten kann, ohne unnötige Risiken einzugehen. Zudem wäre es kaum bis gar nicht möglich "alle" Items (wir nehmen der Einfachheit halber Diamanten) nehmen könnte.

      Die große Frage dabei sehe ich darin (abgesehen davon, dass es Programmieraufwand mit sich bringt, wo doch das eigentliche System läuft), ob es im Sinne der Spieler ist, das Looten zu vereinfachen; Ob es nun mehr oder weniger Spaß macht 1,5 Stunden nach Kisten zu suchen und doch nichts zu finden (oder eben den Jackpot zu ziehen und mit einem Invetnar voller geilen Kram zu siegen), was dabei die Verteidiger als "spaßiger" empfinden würden und wie dies die allgemeine Spielweise und Fairheit von Angriffen beeinflussen würde.
      Kämpft gegen einander, aber spielt mit einander :!:
    • Du hast Recht, es klingt befremdlich... sehr sogar. Wie entscheidet das System, welches Item wo herausgenommen wird? Ganz abgesehen von der Programmierleistung und dem Serverseitige Leistungsaufwand...
      Das Problem sind nicht das verstecken der Kisten... Angriffe waren zu leicht, weshalb erst das ganze verstecken angefangen hat. Macht man die Angriffe schwerer und den Bunker damit automatisch zum sichersten Ort, wird der Angreifer automatisch Belohnt, sollte er diesen knacken. Ich finde es unnötig das Lootsystem so zu overpowern
    • Ich würde es einfach so handhaben:

      Das maximale Verhältnis von 2:1 (+-2) wird beibehalten. Je nach Elo varrieren die ja. Das ist so gut!

      Während des Gildenangriffes wird dynamisch geguckt wieviele Spieler angreifen und wieviele verteidigen.
      Die Anzahl der Angreifer/Verteidiger sinkt nur mit einem Delay von 60min um Missbrauch zu vermeiden.
      Kommen also während des Kampfs Leute Online, werden diese mitgezählt, aber erst ab 60min offline wieder abgezogen.
      Bevor der Gildenangriff gestartet ist, sollte dieses Delay logischerweise auch nicht gelten.

      Damit kann sich das System ein Verhältnis Angreifer : Verteidiger berechnen.

      Je nachdem wie dieses Verhältnis und die Elo ist, werden die Abklingzeiten der Belagerungsfähigkeiten der Angreifer beeinflusst.

      Greifen also viele Spieler auf wenig Spieler an, haben diese mit hohen Abklingzeiten zu rechnen, was wiederrum dazu führt, dass diese z.B. weniger Kisten knacken können und es schwerer haben in den Bunker der Verteidiger reinzukommen.

      Greifen hingegen z.B. 5 Leute gegen 5 Leute an und es kommen auf einen Schlag 5 Leute der Verteidiger online, ist der Kampf noch lange nicht verloren.

      Die Angreifer haben somit verkürzte Abklingzeiten auf den Belagerungsfähigkeiten. Oder vielleicht ab einem gewissen Verhältnis eine zweite Belagerungsfähigkeit freigeschaltet? @Togri

      In dieses ganze System könnte auch noch der Elounterschied mit einfließen, allerdings muss es simpel bleiben, damit jeder Spieler immernoch nachvollziehen kann wie hoch der Cooldown von den Belagerungsfähigkeiten der Gegner ist.
      "Wenn das Gehirn des Menschen so einfach wäre, dass wir es verstehen könnten, dann wären wir so dumm, dass wir es trotzdem nicht verstehen könnten." - Jostein Gaarder
    • ECanyon schrieb:

      Du hast Recht, es klingt befremdlich... sehr sogar. Wie entscheidet das System, welches Item wo herausgenommen wird? Ganz abgesehen von der Programmierleistung und dem Serverseitige Leistungsaufwand...
      Das Problem sind nicht das verstecken der Kisten... Angriffe waren zu leicht, weshalb erst das ganze verstecken angefangen hat. Macht man die Angriffe schwerer und den Bunker damit automatisch zum sichersten Ort, wird der Angreifer automatisch Belohnt, sollte er diesen knacken. Ich finde es unnötig das Lootsystem so zu overpowern
      Ja dem stimme ich zu. Ich mochte noch hinzufügen dass das Kisten verstecken gerade für neulinge extrem wichtig ist/war und auch sein wird, um zumindest die chance zum aufstieg zu haben. das jetzige Gfight system unterscheidet nicht nach equip elo spieleranzahl usw. es ist sehr unbalanced.
    • IceC00kie schrieb:

      Das einzige was mich jetzt noch am Obsidianbrecher stört ist, dass man noch zu viel Leben nach dem anwenden hat. Es sollte einen mit maximal einem Herzen überleben lassen. Das lässt Kleriker eine noch wichtigere Rolle spielen.
      Müsste man aber dann auch mit den neuen Changes anpassen. Kann ja sein, dass es nurnoch 2 Kleriker pro Gilde oder einen gibt. Heals sind geringer, etc. Da würde dann ein Herz zu wenig sein.