Gildenangriffszeit

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    • Gildenangriffszeit

      "Die Gedanken sind frei..." lalala. Ein wilder Gedanke, der zur Diskussion anregen soll.

      Folgendes Situation: Angreifer bleiben bei einem Angriff am Gildenblock stehen, bevor sie ihn zerstören und farmen sich erstmal in aller Ruhe durch die Lagerbestände der Verteidiger. Läuft dann die Zeit des Angriffs auf 3 Minuten herab, wird der Gildenblock dann doch noch fix abgebaut und mit einem Maximum an Loot abgehauen.

      In den Wirren meines Hirns kam dann die Idee auf, dass man die Gildenangriffszeit abändert; Genauer, von der Anzahl der Angreifer und deren Entfernung zum Gildenblock verrechnet. Das könnte dann wie folgt laufen:

      Gilde A (Angreifer) 10 Spieler online
      Gilde B (Verteidiger) 6 Spieler online

      Gildenangriff wird ausgelößt. Nun wird ein Wert X Anhand der Elounterschiede, der Anzahl an angreifenden und verteidigenden Spielern (Angreifer, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Gildenzone des Verteidigers befinden [Nachrücker kommen nicht herein]). Wert X ersetzt dabei die Angriffszeit, welche bislang einen Gildenangriff in seiner Dauer begrenzt hatte. Stattdessen wird nun in einem gewissen zeitlichen Abstand ein gewisser Wert (nennen wir diesen Wert Z) von X abgerechnet. Dabei ergibt sich Z aus der Anzahl der Angreifer, zusammen mit ihrer jeweiligen Entfernung zum Gildenblock der Verteidiger. Je näher die Angreifer dem Gildenblock kommen, desto größer wird Z, woraus folgt, dass auch X schneller sinkt. Ist X gleich oder kleiner 0, so ist der Gildenangriff beendet und die Angreifer werden vom Gildengebiet entfernt.

      Z soll stark exponential ansteigen, sprich auf den ersten 100 Blöcken kaum steigen, aber fatal rasch hoch rasen, sollte man mit 10 Spielern direkt um den Gildenblock (z.B. 10 Blöcke) stehen und dort "campen".

      Um den ganzen noch mehr Nachdruck zu verleihen, könnte man das gewonnene Gold (welches in Prozent vom Gildengold gerechnet wird) vom Restwert von X im Bezug auf den Startwert von X zu Beginn des Angriffs abhängig machen, was schnelle Angreifer (besonders in der Endphase eines Angriffs) belohnt, lange Belagerungen (gerade das Campen am Gildenblock) jedoch straft.
      Kämpft gegen einander, aber spielt mit einander :!:
    • Ich würde das ganze spezifizieren:
      n_ABC Anzahl der Gilde ABC (Angreifer/Verteidiger), siehe am Bsp oben
      Ich würde die Reduktion jedoch ebenfalls vom Verhältnis Angreifer/Verteidiger abhängig machen.

      X(in mins)=[(n_B/n_A)*60]

      Falls n_B/n_A < 1 ##Falls Verteidiger weniger als Angreifer
      Z(in mins)=[(n_A/n_B) + ( 3*(1/Entfernung) ## Zeiterduktion gekappt auf ~ 4 Minuten wenn das Verhältnis annähernd gleich ist :)

      Falls n_B/n_A >= 1 ##Falls Verteidiger mehr als Angreifer
      Z = 1
    • Ah gut, da habe ich diese Information in meiner einwöchigen Abwesenheit nicht mitbekommen. :S
      Nichts desto Trotz würde solch ein System die Angriffe vielleicht doch noch etwas "schneller" gestalten, was vor allem im Sinne der Verteidiger liegen sollte, die im Kampf einmal gestorben sind und dann (falls sie es nicht doch nochmal versuchen) am Spawn wertvolle Spielzeit durchlangweilen müssen oder?
      Kämpft gegen einander, aber spielt mit einander :!:
    • Tarandus schrieb:

      Ah gut, da habe ich diese Information in meiner einwöchigen Abwesenheit nicht mitbekommen. :S
      Nichts desto Trotz würde solch ein System die Angriffe vielleicht doch noch etwas "schneller" gestalten, was vor allem im Sinne der Verteidiger liegen sollte, die im Kampf einmal gestorben sind und dann (falls sie es nicht doch nochmal versuchen) am Spawn wertvolle Spielzeit durchlangweilen müssen oder?
      Meiner Meinung nach sollten Gildenfights intensiver sein und der heimbonus sich durch balancte belagerungsfähigkeiten deutlichst auszahlen, nicht wie es jetzt der fall ist. Dennoch gefällt mir die Idee dass man damit das Campen am ghome endlich unterbinden kann.