Klassen Patchlog 2.2.1

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    • Klassen Patchlog 2.2.1

      Ahoi Abenteurer

      Schon im Laufe der Testphase ist uns das ein oder andere Problem aufgefallen, was das Klassen Balancing angeht. Nun sind
      wir an dem Punkt, dass wir mit dem letzten Patch einige dieser Sachen angepasst haben.
      Überwiegend wurden der momentan etwas schwache Arkanist und die sehr One-Shot lastige Nachtigall behandelt.

      (Arkanist) Lv 1. Arkaner Splitter:
      Im PvE durch Monsterboni und Waffen Verwertungen ein relativ starker Skill, doch im PvP hat er seinen Weg noch nicht ganz gefunden.
      Hier weiter am rohen Schaden zu drehen, würde ihn in eine Richtung lenken und dem Balancing nicht entsprechen.
      + Sollte ein Gegner von dem Projektil getroffen werden (Schaden erleiden) wird seine Magieresistenz für 3 Sekunden um 15 verringert.

      (Arkanist) Lv 5. Frostgeschosse:
      Selbst bei einem Kite-Build gibt es momentan attraktivere Skills, weil die 3 Geschosse doch nicht so einfach zu treffen sind, wie erwartet. Nun wird man für seine Genauigkeit mit mehr Schaden belohnt.
      / 200% des Waffenschadens pro Geschoss (3 Geschosse) -> 250% des Waffenschadens pro Geschoss (3 Geschosse)

      (Arkanist) Lv 15. Flammensäule:
      Hier ist wohl etwas mit den Mana Kosten schief gegangen. Wir beheben das mal.
      / 80 Manakosten -> 120 Manakosten

      (Arkanist) Lv 25. Gewitter:
      Absoluter Schaden bringt natürlich wenig, wenn die Grundwerte so niedrig sind, dass der Skill in keiner Situation lohnenswert ist.
      Hier den Schaden wieder zu verändern, würde wenig bringen, solange man es bei einem festen Wert lässt.
      Nun hat der Skill einen Initial-Burst und eine solide Verwendung.

      / 100 + (Level) -> 10% des aktuellen Lebens + (Level) als absoluten Schaden

      (Arkanist) Lv 30. Frostwirbel:
      Wir passen hier etwas den Schaden an, damit der Skill nicht nur als CC Effekt gilt.
      / 100 + (Level) als magischen Schaden -> auf 100 + (Level*2) als magischen Schaden

      (Arkanist) Lv 70. Blizzard:
      Die letzte Anpassung in Season 1 hat diesen Skill schadenstechnisch schwer erwischt. Wir passen das ganze wieder an, nehmen aber dieses mal keinen festen Wert, sondern einen auf Waffenschaden basierenden .
      / 100% des Waffenschadens pro Schneeball -> 150% des Waffenschadens pro Schneeball

      (Arkanist) Lv 80. Höllenfeuer:
      Für einen 80er Skill momentan leider trotz Magiedurchdringung sehr unattraktiv. Das mag wohl an den neuen
      Feuerresistenz Items liegen, die hier einen
      großen Teil des Schadens wegnehmen. Wir passen das ganze an und fügen einen
      Utility-Faktor hinzu, der dem großen Ganzen dient.
      / 20 magischen Schaden die Sekunde -> 30 magischen Schaden die Sekunde
      + Zieht nun pro Schadens-Tick zusätzlich 30 Mana ab

      (Arkanist) Lv 60. Manaregeneration (Passiv):
      Auch wenn die Mana-Kosten vieler Klassen gestiegen sind, so ist er beim Arkanisten dank einiger Skills überwiegend positiv. Warum also einen Slots mit etwas verschwenden, das dir Mana zurück gibt? Mit der Veränderung dieses Skills sorgen wir nicht nur für mehr Mana-Verbrauch, sondern auch für eine starke Slot Effizienz und geben dem Arkanisten eine gewisse Tankyniss, die ihn vor One-Shots beschützen kann.
      + 15% des Schadens den ihr bekommt, (egal welcher) wird statt von eurem Leben von eurer Mana abgezogen.

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      (Nachtigall) Lv 25. Rückruf:
      Warum dieser Skill nur 50 Mana gekostet hat, können wir uns bis heute nicht ganz erklären. Wir beheben diesen Fehler mal kurz.
      / 50 Manakosten -> 150 Manakosten

      (Nachtigall) Lv 35. Herzsucher:
      Dieser Skill hat eindeutig zuviel Schaden verursacht. Wir nehmen hier etwas von dem Base-Schaden runter, lassen aber immer noch die Belohnung drinnen, wenn man ein Ziel unter 50% Leben angreifen sollte.
      / 100 + (Level*2) als physischen Schaden -> 60 + (Level*2) als physischen Schaden und das doppelte unter 50%

      (Nachtigall) Lv 45. Krähenfüße:
      Wir passen hier die Manakosten geringfügig an, sodass wir den Manahaushalt dieser Klasse etwas besser in den Griff bekommen.
      / 100 Mana kosten -> 150 Mana kosten

      (Nachtigall) Lv 70. Assassinensiegel:
      Auch hier sind die Manakosten etwas zu gering ausgefallen. Außerdem sind 15 Sekunden Fallschadenimmunität doch etwas zu hoch, wenn man bedenkt, dass dieser Skill etwas gezielter eingesetzt werden sollte.
      / 150 Manakosten -> 200 Manakosten
      / 15 Sekunden Fallschaden "Immunität" -> 12 Sekunden Fallschaden "Immunität"


      (Nachtigall) Lv 80. Todgeweiht:
      Dieser Skill ist doch etwas über die Stränge, was DPS angeht, herausgeschlagen. Außerdem haben wir auch hier die Manakosten leicht
      angepasst. Wir hoffen, dass man es dadurch etwas schwerer hat, andere Klassen zu One-Shotten.

      / 300 Manakosten -> 350 Manakosten
      / Schaden von 200 + (40% des Zeit-Schadens) -> 200 + (30% des Zeit-Schadens) als Physischen Schaden


      (Nachtigall) Lv 20. Verwundbarkeit (Passiv):
      Der Cooldown dieses Skills ist in einem Gilden-/Gruppenkampf im Gegenzug zu den anderen Passiven Fähigkeiten viel zu hoch.
      Vor allem wenn man dann bedenkt, dass dieser Schaden auch nur ausgelöst wird, wenn das Ziel unter 50% Leben fällt.

      / Cooldown auf 15 Sekunden -> Cooldown auf 10 Sekunden


      Legenden: Hinzugefügt, Entfernt, Verändert


      Beste Grüße,
      euer Ethyron Team.

      Good artists copy, great artists steal.
      Pablo Picasso