Balancing der Nahkampf DD's

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    • Balancing der Nahkampf DD's

      Guten Tag alle mit einander, mit diesem Beitrag möchte ich auf die meiner Meinung nach bestehenden Missstände im Balancing der Nahkampf Schadensklassen hinweisen. Grundsätzlich ist es sehr schwer, verschiedene Klassen direkt in einen Vergleich zu setzen, da unterschiedliche Klassen stark unterschiedliche Spielstile mit sich bringen, ich behaupte jedoch dass es im Falle des Huskar und der Nachtigall durchaus möglich ist. Auf die Gründe dafür möchte ich nun eingehen,
      vorab gebe ich zu selbst Nachtigall zu spielen, ich belege meine Argumente jedoch mit direkten Werten und bitte euch zu versuchen das
      ganze unabhängig von der eigenen Klasse zu bewerten.

      Warum also ein Vergleich von Huskar und Nachtigall ? Nun, beide Klassen sind Nahkämpfer und fungieren als DD's, sind damit im Grundkonzept also durchaus ähnlich.
      Ein theoretischer Unterschied soll laut Klassendesign nun sein, dass der Huskar eher über seine Angriffe auf lange Sicht enormen DPS drückt und somit eine gefährliche, konstante Schadensquelle ist die mit Dauer des Fights immer mehr an nutzen gewinnt und auch vor zäheren Gegnern keinen Halt macht. Einordnung: DD/Fighter
      Die Nachtigall hingegen setzt anstatt auf brachiale, unkontrollierbare Gewalt laut Design eher auf geplante und gezielte Attentate aus dem Hinterhalt, die einzelne Ziele aus der Gruppe heraus picken und diese schnell ausschalten, so dass der Gegner beispielsweise einen wichtigen Heiler verliert. Einordnung: DD/Assassine

      Kommen wir nun zur Praxis:
      Dazu zunächst die Lebens, Rüstungs und Magieresistenz Werte (wie alle folgenden Werte aus dem Wiki)

      Huskar: Level 80,1740 Leben, 34 Rüstung, 60 Magieresistenz
      Nachtigall: Level 80, 1500 Leben, 24 Rüstung, 44 Magieresitenz

      Deutlich erkennbar hat der Huskar was "Tankyness" angeht die Nase vorn (Durch seine Level 40 Passive wird der Unterschied noch extremer), das passt auch zum Design der Klassen. Der Huskar schmeißt sich bewusst in den Kampf, während die Nachtigall eher vorsichtig agieren muss und ansonsten bestraft werden kann, soweit alles gut.

      Nun zum Normalen Angriffsschaden bei Modrem Waffe:
      Axt: 60 Dmg
      Dolch: 50 Dmg
      Auch hier hat der Huskar einen Vorteil, passt jedoch ebenfalls zum Design da der Huskar seinen Schaden primär aus normalen Angriffen ziehen soll.

      Jetzt aber der Problematische Teil: Die Skills. Theoretisch glänzt die Nachtigall hier mit Mobilität und Schaden, der vor allem einzelnen Spielern gezielt zusetzt.
      In der Praxis besitzt der Huskar hier jedoch mit Quasi jedem Skill mehr Schaden mit besseren Skalierungen(besonders das tut weh).
      Zusätzlich besitzt eines der Hauptziele der Nachtigall, der Kleriker, einiges an Rüstung und Leben(1620 Leben, 34 Rüstung auf Lvl 80).
      Nun stellt das Slotsystem mich als Nachtigall vor eine schwierige Wahl: a) auf die fest im Design verwurzelte Täuschung und Mobilität ein Stück weit verzichten um dennoch Schaden zu machen, oder b) weniger Schadensskills mitnehmen und dann zwar sehr mobil, aber kaum gefährlich zu sein.
      Die meisten, mich eingeschlossen, werden sich für Variante a) entscheiden. Wenn man nun wieder einen Blick auf eben diese Dmg-Skills wirft, wird man mit Schrecken feststellen, dass der Huskar auch hier so ausgestattet ist, dass er die Rolle, Heiler gezielt zu töten schlicht und ergreifend besser erfüllt.
      Da hätten wir beim Huskar Skills wie:
      Zertrümmern: 80 Mana, 20s CD, Reduziert feindliche Rüstung für 6 Sekunden um 20, 3 Sek Slow IV, 200% Waffenschaden+Level*2
      Ausweiden: 100 Mana, 25s CD, heilt euch um 50% des Dmg und verringert Heilung des Ziels für 5s um 50%, 150 % Waffenschaden+ Level*3
      Knochenbrecher: 150 Mana, 30s CD, verringert Rüstung des Ziels für 6s um 40 und verwirrt ihn für 5s, 18% des derzeitigen Lebens

      Im Vergleich zu Nachtigall Schadensskill, die im Vergleich nur sehr dünn besetzt sind, wie:
      Verkrüppeln: 100 Mana, 25s CD, Slowt Gegner für 4s, 200% Waffendmg + Level (abgesehen vom Level 1er Skill der einzige(!) Skill der Nachtigall der mit der Waffe skaliert)
      Krähenfüße: 100 Mana, 40s CD, 1,5s Snare, 100 + Level*2

      Soweit fällt auf, das der Huskar durch seine Fähigkeit Rüstung zu verringern und Heilung zu reduzieren deutlich besser geeignet ist um bspw. einen Kleriker zu töten als eine Nachtigall. Oben drauf sind sowohl Werte als auch Skalierung eine mittelschwere Katastrophe: Vergleicht man Verkrüppeln und Zertrümmern, so fällt einen auf das die Skills sich stark ähneln, bis auf den kleinen aber feinen Unterschied, dass Verkrüppeln a) 20 Mana mehr kostet(allerdings hat die Nachtigall auch mehr Mana) b) 5s mehr CD hat( hört sich nach wenig an macht aber einen großen Unterschied), c) keine Rüstung verringert, d) 1*Klassenlevel als Schaden weniger macht. Aber immerhin Slowt man eine Sekunde länger ;)

      Ich sehe ein, das Skills mit hohem Schaden auf einen Assassinen ihm(besonders in Kombination mit der Ulti) ein extremes Oneshot potential geben und damit ein sehr ungesundes Spielerlebnis erschaffen würde, und würde mich gerne mit einer Art Schurken wie in bspw. Guild Wars 2 anfreunden, der zwar auch viel Schaden hat aber eben nicht ganz so viel und gezwungen ist, einen Kampf öfter zu dis-und reengagen, und mit Blendskills sowie Schattenhieb geht auch die Nachtigall auf Ethyron in diese, wie ich finde für alle Spieler angenehmere Version eines Assassinen. Lediglich hohe CD's und Manakosten schränken diese Fähigkeiten momentan stark ein.

      Aber nun zur Königsdisziplin der Nachtigall: Der Mobility. Grundsätzlich ist die Nachtigall was die Auswahl angeht hier deutlich überlegen, da wir jedoch mit einem System von 8 Slots Spielen und die Nachtigall wie bereits angesprochen einige Slots für Dmg Skills braucht, da sie anstatt über Autohits ihren Schaden primär aus diesen bezieht, werde ich nur die meiner Meinung nach "wichtigsten" betrachten. Abgesehen von einem starken Schattenhieb und dem Standard Stealth Nacht und Nebel möchte ich hier, um auf den Huskar zurück zu kommen, jeweils 2 Skills vergleichen die sich stark ähneln: Schattenschritt mit Kampfeslust und Todgeweiht mit Lebensbrecher.
      Fangen wir mit den 80er Skills an:

      Lebensbrecher: 300 Mana, 30s CD, Springt an Gegner, stunt diesen 3s und erhöht anschließend angerichteten Schaden(vereinfacht)
      Todgeweiht: 200 Man, 90s CD, Teleportiert hinter Gegner und erhöht anschließend angerichteten Schaden, gibt Möglichkeit zurück zu springen(vereinfacht)

      Kurzes Fazit: beides sehr starke Skills, die sich zwar etwas ähneln aber sehr gut ins Konzept der jeweiligen Klasse passen, Lebensbrecher 100 Mana teurer, dafür 60s CD weniger als Todgeweiht, hier ist der CD der Nachtigall in dieser Größenordnung meiner Meinung nach durchaus angebracht, der des Huskaren erscheint für solch einen starken Effekt etwas zu kurz.

      Schattenschritt: 150 Mana, 40s CD, Teleportiert euch hinter den Gegner, 2s snare, 20% mehr Autohit Dmg für 4s
      Kampfeslust: 100Mana, 35s CD, Springt auf anvisiertes Ziel, 3s Slow, 3s Blind
      Beide Skills sehr ähnlich, meiner Meinung nach trotz einiger Unterschiede von der Qualität her gleich auf.

      Insgesamt verfügt im Vergleich von Nachtigall und Huskar der Huskar bis jetzt über: Mehr Leben, bessere Resistenzen, Mehr autohit Dmg, mehr Skill Dmg dank besserer(oder überhaupt vorhandener) Skalierung, mehr Schaden an den wichtigsten Zielen dank Rüstungsdurchdringung, geringeren Cooldowns und geringeren Manakosten.
      Selbst im stärksten Bereich der Nachtigall, der Mobility, kann der Huskar mit der nachtigall in etwa mithalten, Unsichtbarkeit ist und bleibt jedoch ein starker Vorteil der Nachtigall.

      Nun möchte ich allerdings auch die Kirche im Dorf lassen: ganz so schrecklich ist die Nachtigall nicht, sie ist durchaus gut spielbar und zum Glück gibt es auch starke Skills wie Herzsucher(eine Art Finisher) und Kehlschnitt(Silence und absoluter Dmg) die gut an die Klasse angepasst sind und sehr starke Werte und Effekte besitzen, auch hier lässt sich jedoch der Trend von hohen CDs: Kehlschnitt 50s, Herzsucher 40s, sowie hohen Manakosten: 250,120 erkennen. Besonders die fehlende Skalierung mit Waffenschaden empfinde ich als störend.

      Weder ist der Huskar "krass op" noch ist die Nachtigall "hart useless", beide haben ihre Schwächen und Stärken, wobei es sich als Nachtigall teilweise so anfühlt als ob der Huskar neben seinen Aufgaben auch die der Nachtigall, nämlich gezielt einzelne Spieler/Heiler aus zu schalten mindestens genauso gut bis besser ausführen kann. Insgesamt fehlt es noch etwas in den Feinheiten des Balancings und das ist so kurz nach Serverstart auch völlig normal. Ich habe diesen Beitrag geschrieben, damit das Gamedesign Team sich vielleicht den einen oder anderen Wert noch einmal anschaut. Wenn man den einige Cooldowns leicht senkt und vielleicht etwas bessere Skalierungen mit Level oder im Idealfall Waffe nachpatcht ist die Nachtigall durchaus in einer guten Verfassung :)

      LG Torre :thumbsup:
      Wubba lubba dub dub

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Torre ()

    • Puh kranker Text und miese probs dass du dir so eine Mühe machst mit den ganzen Vergleichen etc.

      Als erstes, du hast natürlich recht. Das balancing ist definitiv noch nicht wirklich vorhanden.

      Allerdings muss man ein paar dinge erwähnen. Wie bereits in einem anderen Thema gesagt war es nie gedacht dass nur
      15 Skills bleiben, die Nachtigall hatte von Anfang an viel Utility und deswegen haben Schaden Skills gelitten, der Huskar
      hingegen hat mehr als genug Schaden Skills und dort fehlen überwiegend Utility Skills. Das hätte sich dann im laufe der Zeit
      ausgeglichen.

      Die 80er Skills sind mit Absicht so unterschiedlich, weil der Huskar sich selbst DMG macht damit, wenn er es schlecht benutzt sogar genau soviel wie dem Gegner. Deswegen die hohen Mana Kosten, dafür aber den geringen CD. Der Stun muss ggbf. reduziert werden und der CD der Nachtigall auf 90sec oder so runter von der Ult. Aber ansonsten war dies geplant.

      Dann muss man erwähnen das dein Vergleich natürlich zieht weil du die besten Skills der Nachtigall nicht mit Werten erwähnt hast, sondern nur nebenbei. "Herzsucher" und "Kehlschnitt" gehören mit zu den stärksten Skills von allen Klassen. Kehlschnitt ist sogar 9 of 9 not balanced, die 5 Sekunden Silence sind einfach viel zu krank und manche Klassen haben kein Counterplay gegen diese Klasse. Der Grundgedanke der Klasse, nämlich One-Shots, dass kann sie, habe ich schon mehrfach gespürt. Aber ja, einige Werte und Skalings müssen definitiv angepasst werden.

      Im Großen und ganzen hast du recht und es wird auch nicht dass letzte mal sein. Sobald die Bugs der Klassen gefixxt sind wird es eine Welle geben an Bedarf von Änderungen. Ich hoffe aber, ihr verzeiht mir dass. Es war wirklich eine schwere Geburt dieses System so raus zu bringen, auch wenn der ein oder andere Skill geklaut ist. Ich habe dort teilweise jeden 2 Tag nochmal Skills über den Haufen geworfen, Werte verändert, Buffs verändert. In dieses System gingen mit Änderungen und Anpassungen und Gedanken, von meiner Seite aus bestimmt über 400 Stunden rein, ungelogen.

      Trotzdem coole Sache von dir dass alles so genau zu erklären und als einer der wenigen mal genaue Infos zu geben wo dass Problem liegt.

      Good artists copy, great artists steal.
      Pablo Picasso